事業概要
事業の背景
ゲーム業界の現状
- 国内のゲーム市場は、毎年のように新たな技術が生み出され成長を続けている。これまでにないゲームを生み出す斬新な発想力を持った人材が必要とされるが、高度な技術の習得には長期の教育が必要となる。
イラストマンガ業界の現状
- ここ数年、雑誌、単行本に加え、各出版社は、ネット配信や、ネット向けの雑誌を創刊するなど、マンガ作品の電子化が進んでおり、デジタル環境で制作する技術の習得が必要となっている。
事業の趣旨・目的
- 文部科学省の次期学習指導要領には、人工知能やビックデータ解析などのICT教育を加速させるため、小中学校からプログラミング教育を取り入れ、高校では必修化の方針が打ち出された。
- 本事業では、ゲームとマンガの早期専門教育カリキュラムを、専門学校と連携を図りながら構築するとともに、ワークショップ形式(アクティブラーニング)の特別授業を行い、実践的な知識や技術を修得し、問題解決力やコミュニケーション能力を育成する。
事業計画の概要
ゲーム分野
- 3Dプログラミングソフト『Unity』、2D制作ソフト『OPTPiXSpriteStudio』を活用し、ゲーム分野の講師によりゲーム制作授業を実施し制作技術を習得する。グループワーク形式の授業により、問題解決能力やコミュニケーション能力向上を図る。
- 実証講座年3回(秋・冬休み期間)
- ゲーム・情報コース1~2年
イラストマンガ分野
- マンガ制作専用ソフトウェア『CLIP STUDIO 』と『ペンタブレット』を組み合わせて制作する手法を習得する。イラスト・マンガ制作の基礎的な知識から、デジタル作画技術を習得する。グループワーク形式の授業により、創作能力やコミュニケーション能力の向上を図る。
- 実証講座年3回(秋・冬休み期間)
- イラスト・マンガコース1~3年
事業の修得目標
ゲーム制作カリキュラム
- ゲーム分野で必要とされる専門知識、技術の習得
- 若い感性を活かし、斬新な発想のゲーム制作ができる
- 問題解決能力、コミュニケーション能力を育成する
イラストマンガ制作カリキュラム
- イラスト・マンガ分野で必要とされる専門知識、技術の習得
- 若い感性を活かし、斬新なイラスト・マンガを制作ができる
- 問題解決能力、コミュニケーション能力を育成する
事業の実施体制(イメージ)
イラスト・マンガ、ゲーム業界の現状を鑑み、IT技術を活用した早期専門教育カリキュラムを構築するとともに、ワークショップ形式の特別授業を行うことにより、実践的な知識や技術を習得する。
事業の内容等
(1)本年度事業の趣旨・目的等について
事業の趣旨・目的
<ゲーム業界の現状>
国内のゲーム市場規模は、毎年のように新たな技術が生み出され成長を続けている。これまでにないゲームを生み出す斬新な発想力を持った人材が必要とされるが、高度な技術の習得には、長期の教育が必要となる。高等課程では、早期の専門教育カリキュラムに取組む事で、ゲーム分野の人材育成を行う。
<マンガ業界の現状>
ここ数年、雑誌、単行本に加え、各出版社は、ネット配信や、ネット向けの雑誌を創刊するなど、マンガ作品の電子化が進んでおり、デジタル環境で制作する技術の習得が必要となっている。高等課程では、このニーズに対応すべく、デジタルイラスト・マンガ分野の早期専門教育を行う。
先頃、発表された文部科学省の次期学習指導要領には、人工知能やビックデータ解析などのITの専門人材教育を加速させるため、小中学校からプログラミング教育を取り入れ、高校では必須化の方針が打ち出された。IT分野の早期教育の必要性が義務教育のカリキュラムにも取り入れられてきている。
本プロジェクトでは、ゲームとマンガの早期専門教育カリキュラムを、専門学校と連携を図りながら構築するとともに、ワークショップ形式の特別授業を行うことにより、実践的な知識や技術を取得し、問題解決力やコミュニケーション能力を育成する。
目指すべき人材像・学習成果【A】/教育カリキュラムを受講した生徒が目指す人材像【B】
ゲーム、デジタルイラスト・マンガ分野で必要とされる専門知識、技術の習得に加え、若い感性を活かし、斬新な発想をもとにアプリケーションソフト、デジタルイラスト・マンガを制作することができる人材を育成する。
(2)本年度事業の内容
会議
会議名① | 開発推進委員会 |
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目 的 | カリキュラム全体の開発の目的と方針を決め、スケジュールを協議して事業運営を推進する |
検討の具体的内容 | 事業の趣旨、目的に沿ったカリキュラムの開発方針の決定。事業推進全体の運営スケジュール協議 |
委員数 | 15人 |
開催頻度 | 年1回 |
会議名② | 開発推進委員会(ゲーム分科会) |
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目 的 | 開発目的、方針に基づき詳細なコマシラバス、達成度評価基準、評価方法を策定する |
検討の具体的内容 | 「ゲーム制作カリキュラム」のグループワーク形式のカリキュラムについて、詳細なコマシラバスの内容と、達成度評価基準及び評価方法の開発について検討する。 |
委員数 | 4人 |
開催頻度 | 年3回 |
会議名③ | 開発推進委員会(デジタルイラスト・マンガ分科会) |
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目 的 | 開発目的、方針に基づき詳細なコマシラバス、達成度評価基準、評価方法を策定する |
検討の具体的内容 | 「デジタルイラスト・マンガ制作カリキュラム」のグループワーク形式のカリキュラムについて、詳細なコマシラバスの内容と、達成度評価基準及び評価方法の開発について検討する。 |
委員数 | 5人 |
開催頻度 | 年1回 |
会議名④ | 検証・評価委員会 |
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目 的 | 実証講座の実施状況に基づき、カリキュラム内容、達成度評価基準及び評価方法について検証・評価する。 |
検討の具体的内容 | 実証講座の成果と評価、及び受講生アンケートに基づき、カリキュラム詳細と達成度評価基準、評価方法について検証・評価する。委員の意見を反映してカリキュラムを確定させる。 |
委員数 | 15人 |
開催頻度 | 年1回 |
開発する教育プログラム(又は教育カリキュラム)
- ゲーム制作カリキュラム
- デジタルイラスト・マンガ制作カリキュラム
本事業終了後の成果の活用方針・手法
事業成果物
- 「ゲーム制作カリキュラム」、「イラスト・マンガ制作カリキュラム」を制作した。
- 実証講座により「イラスト・マンガ作品」、「ゲーム作品」を制作する。
- 事業成果報告書の作成。
- 文部科学省事業専用HPの作成。
成果の活用等
- 事業成果報告書を中学校、高等専修学校等、教育機関等へ郵送配布する。
- 成果報告会を開催し、教育機関、業界団体に対して事業の取組内容と事業成果を広く周知する。
- 専用HPに、事業内容を掲載し広く周知する。
- 本校及び連携校で「カリキュラム」の実証・検証を行う。
参加協力機関
学校法人
- KBC学園インターナショナルデザインアカデミー高等課程
- 穴吹学園高松高等学院
- 大彦学園開志学園高等学校
- 新潟総合学院国際アート&デザイン専門学校
- 新潟総合学院専門学校国際情報工科大学校
企業・団体
- 国際ゲーム開発者協会日本(IDGA日本)
- 株式会社ウェブテクノロジ
- 有限会社ぴっくる
- 篠月梟太郎(漫画家)
- 株式会社アイ・シー・オー
代表機関
法人名 | 学校法人 新潟総合学院 |
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理事長名 | 池田 祥護 |
学校名 | 国際アート&デザイン大学校 高等課程 |
所在地 | 福島県郡山市方八町2丁目4-1 |
事業責任者 | (事業全体の統括責任者) |
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職名 | 副校長 |
氏名 | 伊藤 智 |
電話番号 | 024-941-0010 |
ito.satoshi@nsg.gr.jp |
事務担当者 | (文部科学省との連絡担当者) |
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職名 | 教務部長 |
氏名 | 橋本 泰信 |
電話番号 | 024-941-0010 |
hashimoto.yasunobu@nsg.gr.jp |